lundi, 10 décembre 2007

Le roi est mort, vive le roi !

Voilà, notre aventure BLOG s'arrête ici. A l'étroir, interface plus adaptée, nous avons optée pour un site, un vrai, un "beau" (ça se discute...)

Nous vous attendons sur www.gusandco.ch.

Nous en sommes aux balbutiements, bcp de pages restent à être développées, mais la structure est déjà fonctionnelle.

Nous ne publierons désormais plus aucun article sur ce blog mais directement sur notre site.

Voilà.

Merci pour votre fidélité!

samedi, 1 décembre 2007

Conseils de base au poker

Voici quelques conseils / astuces de base au poker qui peuvent vous être utiles

Observez

Regardez qui joue de façon aggressive, relâchée ou serrée. Jouez contre les joueurs relâchés, et évitez de jouer contre les autres, à moins d’avoir une main forte.

Regardez les jetons

Soyez toujours attentif à la réserve de jetons de tous les joueurs à la table. Sachez qui a plus de jetons que vous et faites attention quand vous jouez contre eux, une erreur pourrait vous être fatal. Il est généralement préférable de jouer contre des joueurs qui ont moins de jetons que vous.

Pas de combo

Si vos cartes ne composent aucun combo avec les cartes sur la table, couchez-vous si quelqu’un lance ou relance.

As en main

Ne jouez pas tout le temps si vous avez un as en main. Jouez un as s’il est accompagné par une carte de la même couleur ou par un 10 ou supérieur.

Mains à conserver avant le flop

Jouez avec des paires (7-7, 9-9), deux cartes hautes (K-Q, Q-J), ou des mains qui peuvent vous donner une suite et un flush (8-9, 6-7 de même couleur). Soyez patient et couchez-vous aux autres mains, sauf si vous êtes en blind.

Bonne main? Lancez fort

Au Texas Hold'em no-limit les joueurs peuvent jouer tous leurs jetons en une fois (all-in), soyez par consequent agressif quand vous avez une bonne main.

Observez and attendez

Jouez moins de mains quand vous êtes en position avancée (premiers à jouer) parce que vous êtes vulnérable aux relances des joueurs suivants.

Attendez votre tour

Ne jouez pas avant votre tour, attendez que cela soit à vous. On joue toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

Soyez un “lanceur”, pas un “suiveur”

Jouer agressif est bien.

Suivez leur bluff

Si quelqu’un relance en position finale (derniers à jouer), relancez-les avec bcp de jetons si vous êtes en blind. Il y a des chances qu’ils n’aient pas de main forte et qu’ils essaient juste de voler les blinds (on appelle cette maneuvre “over the top” au poker).

Soyez patient

Jouer trop rapidement est une faute grave et commune. Quand vous prenez une decision importante, faites une pause pour réfléchir aux enchères des tours précédents et à ce que vos adversaires peuvent avoir. Prenez le temps.

Décembre, un mois grrr!

Par ce titre mystérieux ce cache en fait un coup de gueule de joueur. La fin de l'année avec 2007 avec ses nombreuses sorties ludiques post-Essen laisse en fin de compte comme un arrière goût amer. En effet, beaucoup de jeux manquent d'originalité et ne font que reprendre soit des mécaniques bien connues soit font figure de pâles copies de jeux déjà existants. Et si on dresse un tableau général de 2007, on s'apercevra que finalement beaucoup de jeux sortis cette année ne se démarquent pas fondamentalement de l'ordinaire.

Doit-on s'attendre à une année 2008 morne et banale ? Ou peut-on espérer un renouveau ?

1. Majorités

Les jeux de majorité ne cessent d'innonder le marché, et la tendance ne semble pas prête de s'arrêter. Entre El Capitan (certes réédition de Tycoon, vieux de 7ans, mais quand même, le jeu sort maintenant), Amyitis, King of Siam, Origo, Patrizier ou même notre propre Snipe (Fish n'chips en devenir), la mécanique devient vraiment banale et galvaudée. A croire que les auteurs utilisent cette mécanique sans savoir quelle autre choisir, la solution de facilité. Les premières versions d'Yspahan fonctionnaient par majorité, l'auteur a eu la bonne idée de changer le système. Jusqu' à quand peut-on encore voir des jeux de majorité édités ? N'a-t-on pas atteint un ras-le-bol, légitime?

2. Enchères

Voici encore un mécanisme décidément bien (trop) présent: à enchère ouverte tel que Colosseum, Princes de Florence (également réédité par Ystari cette année), Phoenicia, Goa, de nombreux jeux de Knizia (Modern Art, Ra, Amun-Re et j'en passe), Manila, notre Kat et bien d'autres, ou à enchère fermée / sercrète tel que le suisse Moai, Ys, Comme des Mouches, Trône de Fer, ou le tout nouveau Cuba, cette mécanique revient malheureusement très souvent. Là aussi, on a méchamment l'impression que cette mécanique est une des solutions de facilité.

3. Copies

Plusieurs jeux sortis cette année copie le système / mécanique d'autres précédents jeux, c'est le cas des Piliers de la Terre et de Cuba, des mêmes deux auteurs, qui reprennent largement (honteusement) Caylus et Puerto Rico. Même Age of Empires III, le jeu de plateau, reprend Caylus. En fait, il suffit qu'un jeu innove plus ou moins pour qu'il fasse des adeptes et des "suiveurs". Guerre Froide reprend le black jack par exemple, Miam! s'inspire de Jungle Speed ou le Marché d'Althurien le Monopoly. Les jeux se ressemblent même si l'on remarque de plus ou moins nettes différences. Tout ceci finit par se dire qu'on n'aurait pas dû acheter tel ou tel jeu, car pourquoi en acquérir de nouveaux s'il n'est question que de déclinaisons de précédents?

4. Extensions

Si un jeu marche bien, on peut comprendre l'intérêt financier d'une maison d'édition d'en sortir multiples extensions. C'est le cas de Repos Prod qui nous innonde d'extensions pour Time's Up (boîtes jaune, bleue, violette maintenant), mais surtout pour leur Cash n'Guns (Yakuzas, Live, Uzi... Bientôt Cash n'Guns dans le futur ? Ou aux sports d'hiver?). Cocktail Games sort également leur extension pour leur Kiproko (anciennement Kezako), Ystari pour Mykerinos, Kosmos pour Les Piliers de la Terre, Fantasy Flight Games pour Arkham Horror, voire les multiples extensions et déclinaisons pour les Colons de Katane, les variantes d'Alhambra ou les différentes batailles pour Axis and Allies (Guadalcanal, tout nouveau). Bref, du réchauffé, qui ravira les fidèles (à la poche profonde).

5. Le cas Ystari

Ystari, la maison d'édition, est à elle seule est un cas de figure de manque d'originalité pour certains de leurs choix éditoriaux. Si Ystari sort régulièrement des jeux "maisons", créés et édités par eux-mêmes (Ys, Amyitis, Yspahan, Mykerinos, Caylus), la gamme Ystari simple, la collection Ystari+ co-édite des jeux précédemment déjà édité; ils en retravaillent la maquette (Les Princes de Florence, Taj Mahal), changent peut-être le thème (El Capitan), affinent parfois les règles par-ci par-là, ou ne font que distribuer un jeu en y posant leur griffe (Race for the Galaxy), il n'y a toujours rien de neuf sous le soleil. Ils ont même sorti une version de luxe de leur propre Caylus pour près de 100 CHF ou un Caylus "light" pour les plus pressés. On ne peut toutefois pas leur en vouloir de foncer dans un marché porteur et ainsi de se faire un nom. Coca a bien sorti un Coca Zéro qui n'est que la copie du Coca Light (mais surtout destiné au marché masculin), et ça marche. Est-ce que le consommateur a perdu tout sens de la raison?

6. Gus&Co

Nos jeux Gus&Co ne sont pas mieux, loin de là. Nous critiquons les autres mais nous ne faisons malheureusement pas mieux, à part peut-être avec Poivre&Sel et La Rando retravaillée (et injustement méconnue). Oui, comme auteurs de jeux, il est parfois / souvent difficile d'innover. Mais justement, tout l'intérêt se trouve dans le fait de sortir des jeux à la belle et originale mécanique, non ? Après la lecture des chapitres précédents, apparemment pas. Nous travaillons sur notre nouveau jeu, Bonnes Attentions, et nous voulons justement éviter ces écueils. Y parviendrons-nous?

7. L'avenir?

A voir la pléthore de jeux sortis cette année, il est difficile d'envisager un avenir radieux pour l'originalité dans les jeux. Certes, il arrive de tomber sur une perle, différente, riche et intéressante, telle l'Année du Dragon par exemple, mais c'est de plus en plus rare. Pauchon et ses dés le prouvent, que ça soit dans Yspahan, Jamaica ou son futur Chicago (à peut-être paraître chez Ravensburger), même s'il parvient à les utiliser de façon inhabituelle (la Tour pour les actions, matin-soir dans Jam), il a compris la recette et le prouve en l'exploitant à profusion.

Bref, on a aujourd'hui l'impression que les joueurs et éditeurs ne veulent pas du neuf, mais du bien. Le cas de Colosseum le prouve: thème original, matériel impressionant (et lourd), gameplay fluide et tendu, le jeu a marché du tonnerre à sa sortie cette année, alors que le jeu ne présente AUCUNE originalité. Devrait-on donc abandonner tout espoir d'être surpris pour se laisser émoustiller par des poncifs ludiques mais bien huilés et conjugués? L'avenir nous le dira. Encore faut-il que les maisons d'éditions fasssent preuve de courage pour lancer des OLNIS (objets ludiques non-identifiables), car il est finalement bien plus facile / reposant / financièrement moins risqué de sortir des jeux ou mécaniques de jeux connus.

mercredi, 28 novembre 2007

Soirées jeux à la Jonction à Genève - programme

Comme annoncé ici, nous organisons à nouveau avec le CPV les soirées jeux du mardi (chaque 2e du mois). Voici le programme:

  • 8.1 : les meilleurs jeux de 2007

  • 12.2 : jeux de cartes (poker, Kat, Race for the Galaxy, Les Vents du Nord, etc.)

  • 11.3 : jeux de dés (Colons, Giganten der Luft, Yspahan, etc.)

  • 8.4 : jeux d’enchères (Princes de Florence, Colosseum, For Sale, Modern Art, Serengeti, etc.)

  • 13.5 : jeux « d’enfoirés » (Seenot, Moai, Intrige, Quo Vadis, Poivre&Sel, etc.)

  • 10.6 : jeux fun (Miam !, Kezako, Time’s Up)
Nous referons une annonce avant chaque soirée. Le printemps s'annonce déjà... ludique.

Prochain tournoi de poker - Petit Nouvel An

Pour fêter la nouvelle année et le Petit Nouvel An, voici la date de notre prochain tournoi de poker:

vendredi 4 janvier 2008, à 19h30.

Inscrivez-vous vite par email, les places sont limitées, comme d'hab

mardi, 20 novembre 2007

Jamaïca - Commande groupée

Gameworks, la petite société d'édition de Vevey de Sébastien Pauchon qui édite ses propres jeux commandés par des entreprises privées ou publiques, vient d'éditer leur tout nouveau jeu, Jamaïca. Rappelons que GW avait déjà édité le sympathique jeu de cartes Animalia. Ils ont remis le couvert. Engagé par l'assurance maladie suisse Assura, Jamaïca est un jeu sur commande pour fêter les 30ans de l'assurance. Jamaïca a été développé par Pauchon lui-même, Bruno Cathala et Malcolm Braff.

Au vu des tests sur proto, des premières parties et surtout des illustrations, le jeu est une réussite: léger, familial, rapide, on enchaîne volontiers les parties. Bref, comme toujours avec les jeux de Pauchon, le plaisir y est bien présent.

Puisque par chance nous sommes assurés chez Assura, nous allons passer une commande du jeu ces prochains jours. Il sortira officiellement tout début décembre.

Si vous voulez vous associer à la commande et en prendre également un, contactez-nous par email, nous verrons ce que nous pourrons faire. Dépêchez-vous, la commande partira aujourd'hui mercredi.

Jamaïca est un jeu de plateau de parcours sur le thème de la piraterie. La mécanique y est assez simple, dés (mais subtilement utilisés comme à Yspahan, décidément) et cartes.

Et voilà, pouf, la commande vient de partir !!! Trop tard pour tous ceux qui ne.

dimanche, 18 novembre 2007

Critique de jeu - Cuba


Puerto Rico, Caylus et Amyitis sont sur un bateau...

Excellent jeu ! Un hit de ces prochaines années à n'en pas douter, Cuba va devenir culte comme le sont déjà Puerto Rico et Caylus. Et justement, Cuba tire (largement) ses influences de ces deux précédents jeux. Puerto pour le thème, ressources / plantations et personnages qui permettent des actions -décidément très en vogue ces temps avec Amyitis et L'Année du Dragon. Les auteurs se seraient-ils concerté?- et Caylus pour la gestion des ressources et construction des bâtiments à capacités.

Les deux auteurs semblent être des fans incontestés de Caylus; également auteurs des Piliers de la Terre, déjà un gros pompage de Caylus par la pose des artisans pour activer des actions, ils semblent apprécier les jeux sans aucun, voire très peu d'hasard, et le beau et tendu gameplay.

Amusant d'ailleurs que Cuba sorte pile poil en même temps qu'Amyitis, puisque les deux jeux fonctionnent un peu de la même manière, à savoiret l'aspect pléthore de choix / stratégies pour gagner. Si à Puerto le but est avant tout de produire pour placer dans les bateaux et ainsi remporter des points de victoire, à Cuba il existe un nombre impressionnant de possibilités: bâtiments qui rapporteront des points ? Bateaux ? Lois ? Doit-on se concentrer sur une seule stratégie ou est-il préférable de se diversifier ? Comme à Amyitis, on se sent perdu les tout premiers tours, pas tellement parce qu'on ne comprend pas les règles, mais parce qu'il y a foultitude de possibilités. Est-ce un mal ? Certainement pas.

Le matériel est très joli. Les illustrations sont jolies, le plateau en jette, et côté figurines / ressources, même si l'on a affaire à des pièces en bois, l'éditeur s'est même fendu de bouteilles de rhum représentatifs plutôt que de simples cubes en bois. Autant Amyitis est laid et fait mal aux yeux (cf. critique), autant Cuba est agréable à regarder, ce qui procure quand même une partie du plaisir de jouer.

Innovation, originalité et intérêt du jeu, c'est le système des lois (plus ou moins) votées. Chaque fin de tour, il faudra choisir 2 lois à introduire sur 4, et remplacer ainsi 2 déjà préalablement posées. A l'aide de la valeur de vote de la toute dernière carte jouée ainsi que de l'achat de voix (=corruption?) au moyen d'une enchère secrète à la "Comme des mouches", celui qui aura remporté le plus de voix aura alors le choix. Ces 4 lois resteront actives toute la partie tant qu'elle ne seront pas remplacée par d'autres, et elles permettront de remporter des points de victoire pour autant qu'on soit dans la mesure de les honorer (payer un certain nombre de pesos, payer des produits, etc.).

Petit hic, les règles sont touffues et manque d'exemples clairs. Voici quelques points pas forcément évidents à la première lecture, et la traduction non-officielle de William Attia (auteur de Caylus) sur Ludigaume prête quelques fois à confusion.


  1. Le travailleur peut déplacer sa figurine n'importe où, et active ligne ET colonne
  2. Le travailleur ne peut pas récolter en tout plus de 2 produits (octaèdres vert, blanc et orange) en activant ligne et colonne; on pourra en produire plus de 2 en utilisant des ressources (cube en bois bleu), 1 pour 1 produit supplémentaire, et l'eau pourra également provenir de l'activation du tour actuel.
  3. L'action alternative de la marchande, pour autant que les deux possibilités soient encore disponibles, pourra recevoir soit une ressource (cubes) à choix, soit un produit (octaèdres) le moins bien coté au marché, i.e. à la valeur la plus basse. Nul part dans les règles il est stipulé si ce produit ainsi gagné allait à la cour ou dans l'entrepôt, mais puisqu'il ne l'est pas mentionné, le produit part certainement à la cour; attention par conséquent à la fin du tour et à sa défausse, comme l'est chaque produit resté dans la cour et pas placé dans l'entrepôt!
  4. Au début du jeu il y a déjà 2 lois en vigueur, pas placées mais implicites et automatiques, une taxe de 2 pesos, et un devoir de payer un agrume. Chacune de ces lois rapportera 2 PV, et un bonus de 1 si l'on parvient à les honorer les deux; aucune "subvention" ou "autres". En votant 2 nouvelles lois, on pourra soit remplacer les 2 règles du départ, soit les laisser actives si l'on choisit "subventions" et "autres".
  5. Ne pas oublier de changer l'ordre du tour au moment de poser le 4e personnage. La plus haute valeur de vote du 4e personnage devient le premier joueur. En cas d'égalité c'est le dernier joueur à avoir joué sa 4e carte qui le devient. On ne passe donc pas la figure du premier joueur comme dans la plupart des autres jeux à son voisin de gauche (comme à Puerto Rico). Ce système est bien malin et pourra entraîner une lutte / réflexion / stratégie pour savoir qui commence à poser sur les bateaux les plus intéressants.
Bref vous l'aurez compris, Cuba est un jeu excellent et réussi!!! Certains diront que chez Gus&Co nous sommes assez difficiles et (trop) critiques, mais là nous sommes tombés amoureux. Même si Cuba n'est pas fondamentalement original puisqu'il s'inpire largement de Puerto et Caylus, le tout fonctionne parfaitement bien et procure un réel plaisir du jeu.